Киберпанк в кино.
Киберпанк не мог не проявиться в кинематографе: слищком он напрашивался на визуализацию. Однако надо всегда помнить, что киберпанк в кино вторичен по отношению к своему литературному проявлению. Может быть, именно поэтому по-настоящему киберпанковских фильмов очень мало. Можно (как и в случае с литературой) рассматривать отдельные мотивы, проявляющиеся в самых разных картинах (в том числе, появившихся даже раньше, чем само движение).
Абсолютно киберпанковский фильм - "Джонни Мнемоник" / Johnny Mnemonic, снятый в 1995 году режиссером Робертом Лонго (Robert Longo). Сценарий написал Уильям Гибсон, адаптировав для экрана собственный одноименный рассказ. Получился фильм про человека со встроенным ему в мозг электронным имплантантом вроде жесткого диска, на котором записана секретная информация. За этой информацией (то есть за головой ее носителя) охотятся злодеи - представители мегакорпораций, а до того, как данные из-за своего чрезмерного размера (сжатые диски, как известно, нестабильны) уничтожат герою мозги, остается все меньше времени. Фильм хоть и сделан при непосредственном участии отца киберпанка, получился неудачным: пафосным и непрофессиональным. Кеану Ривз, отлично вписавшийся в "Матрицу", здесь не на своем месте. "Джонни-Мнемоник" - пример фильма, который не обладает свойственной киберпанку художественной тканью, авторское содержание здесь не создает должной атмосферы.
Фильм "Пирс" / La Jetee / The Pier (1962) режиссера Криса Маркера (Chris Marker) более чем необычен: от начала до конца он состоит из черно-белых стоп-кадров, застывших картинок, за полчаса представляющих жизнь человека от начала до конца. После какого-то катаклизма на поверхности земли жить стало невозможно. Оставшиеся в живых люди скрываются в подземных городах. Эти люди делятся на ученых, пытающихся вернуть человечество наверх, и заключенных - подопытных кроликов. В качестве эксперимента человека отправляют путешествовать во времени: в прошлое и будущее, чтобы установить связи и добыть информацию. Путешествие происходит на ментальном уровне - то есть тело подопытного лежит в одном месте, а сам он находится совсем в другом, но там он осознает себя физически целостностным. Получается фильм о трагедии человека, который видел свою же смерть, пребывая в одном и том же месте одновременно два раза, в двух проявлениях - ребенком и взрослым. Что-то знакомое? Действительно, эта же идея и этот же сюжет были позднее использованы в "12 обезьянах" / 12 Monkeys (1995) Терри Гильяма с Брюсом Уиллисом в главной роли.
Этот фильм очень интересен для анализа, но вместе с тем очень сложно определить, чем он привлекает зрителя, описать словами тот художественный ход, который создает мрачное ощущение безысходности и потерянности, свойственное киберпанку. Пожалуй, это можно объяснить сравнением "12 обезьян" с другими фильмами Гильяма. Как у любого другого режиссера, у Терри Гильяма есть набор определенных приемов и ходов, которые он использует во всех своих работах. Это шизофренические (или наркотические) галлюцинации, гротескность, и особенно интересный прием "альтернативной истории", в который "высокие технологии" появились раньше, чем следовало бы. И в "12 обезьянах", и в другом фильме "Бразилия" / Brazil (1985), присутствуют как бы будущее в прошлом - компьютеры на паровом двигателе. Таков и фильм "1984" (режиссер Майкл Рэдфорд экранизировал одноименный роман-антиутопию Оруэлла, как это не забавно, именно в 1984 году). По сути, эти фильмы являются иллюстрацией еще одного литературного явления, придуманного теми же Уильямом Гибсоном и Брюсом Стерлингом, - парового панка (steampunk). Термин этот был придуман для обозначения написанного ими в 1990 году романа "Дифференциальный исчислитель" о последствиях изобретения в Англии 19-го века механического компьютера.
Другой пример киберпанковской эстетики и художественности (без идейной поддержки) - два малосвязанных друг с другом фильма японского режиссера Шинья Тсукамото (Shinya Tsukamoto) "Тецуо: Человек-железо" / Tetsuo: The Iron Man (1988) и "Тецуо II: Человек-молот" / Tetsuo II: Bodyhammer (1992). В первой картине изучается проблема влияния на человека индустриального общества. Гигантский город из железа и бетона поглощает людей, превращая их в кучу металлолома. В прямом смысле: железо становится органической частью героя, без которой он не может больше жить, оно проникает в его мозг, захватывая все больше естественной, природной материи. Продукт индустриализма становится живым чудовищем, цель которого - превратить в металл весь мир, чтобы потом уничтожить его коррозией и разложением. Эстетика киберпанка налицо, хотя это, скорее, фильм ужасов. Город из одинаковых бетонных домов, улицы которого пустуют, и лишь внизу - в метро, в этой гигантской адской машине по перемещению безликой людской массы из одного места в другое, кипит жизнь. Но и это не жизнь. Толпа - единый организм, функционирующей по чужой воле - воле города. А на поверхности идет война между человеческой сущностью и металлом - смертью, которая желает обрести возможность жить, дабы умертвить все вокруг.
Второй фильм японца-экспериментатора с идеологической точки зрения ближе к тому, что можно считать киберпанком. Некая подземная организация-секта проводит опыты по созданию биологического оружия. Под действием особого устройства, члены этого общества обретают возможность силой своей ненависти и желания убить превращать части своего тела в оружие: рука, например, становится пушкой. Желая проверить действие устройства на постороннем человеке, они убивают сына героя и похищают его жену, чтобы вызвать в нем желание убивать, превратив тем самым обыкновенного жителя города в живое орудие разрушения. Но, как выясняется, герою не нужно для этого никакого приспособления: он может сам превращать себя в машину-убийцу - просто он долгое время не помнил об этом. Когда-то в детстве его мания разрушения и убийства была подавлена мозгом, не желавшим принимать подобную нечеловечность. Герой победил в себе машину и забыл о своей способности превращаться в механизм смерти. Но исследователи заставляют его вспомнить обо всем, доводят его до такого состояния, когда он весь, полностью и окончательно, превращается в чудовище, обладающее неограниченными возможностями разрушения. Фильм понравился Уильяму Гибсону.
Киберпанковские мотивы есть и в "Заводном апельсине" / Clockwork Orange Стэнли Кубрика, где посредством видео- и аудио- информации человека превращают в заводную игрушку, не имеющую возможность сопротивляться духу насилия. Очень похожую картину Дэвида Кроненберга "Видеодром" / Videodrome Энди Уорхол в свое время назвал "Заводным апельсином 80-х". В фильме Вима Вендерса "Пока не наступит конец света" / Until The End Of The World в недалеком будущем ученые изобретают прибор, позволяющий слепым видеть в результате передачи видео информации напрямую в мозг без участия в этом глаз. Соответственно, у них появляется и возможность обратной связи - проецировать свои сны на видеоэкран. В результате главная героиня становится зависимой от своего портативного телевизора и срока действия его батареек. По этому телевизору она беспрерывно смотрит свои сны: экран становится поглощающим ее наркотиком. В фильме есть один абсолютно киберпанковский момент: взрывается космический спутник и вдруг исчезает вся электроэнергия, после чего люди оказываются в безвыходном положении: без средств передвижения, связи и прочего жизнеобеспечения.
В фильме "Конец насилия" / The End Of Violence того же Вендерса, каждый отдельный человек есть предмет пристального наблюдения. Сотрудники секретных служб (один из них - главный герой фильма) следят за всем со спутников и с камер, установленных повсюду. Вдруг кто-то свыше начинает убивать людей, явившись из ниоткуда: с неба.
"Бегущий по лезвию бритвы" / Bladerunner (1982) режиссера Ридли Скотта с молодым Харрисоном Фордом в главной роли - полноценный киберпанк. Фильм снят по повести Филипа К. Дика "Мечтают ли андроиды об электрических овцах ?". Этот необычный автор был, как и Берроуз, хорошо знаком с 'плюсами' и 'минусами' злоупотребления наркотиками и увлекался восточной философией (буддизмом и даосизмом). Его художественный стиль очень необычен для научной фантастики. Упомянутая повесть, хоть и была написана за много лет до появления слова "киберпанк", тем не менее хорошо соотносится с описываемым этим словом жанром.
Итак, будущее. Ситуация с природой на Земле настолько ухудшилась, что самым обеспеченным людям пришлось переселиться с Земли на другую планету-колонию. Животных не осталось, верх благополучия - завести себе электронную овцу или кролика. Но люди научились делать не только искусственных животных: они с успехом создают и искусственных людей - андроидов. Права на изготовление этих самых андроидов принадлежит одной крупной компании, у которой возникла серьезная проблема: искусственные люди осознали свою искусственность и, обладая разумом и не желая смириться с навязываемым им образом и сроком жизни, взбунтовались. Видимо, в этом заключается единственный недостаток отличной рабочей силы. Но все поправимо: есть специальные люди-охотники, умеющие отличать андроида от человека и уничтожать непослушных киборгов. Анроид стремится сать человеком, а человек, как оказывается, может испытывать к искусственным машинам жалось и даже нечто большее: герой любит девушку, которая сама является киборгом, но не знает об этом.
Идея осознания искусственным разумом бессмысленности своего существования в еще более интересной форме проявилась в фильме "Нирвана" / Nirvana (1997) режиссера Габриэля Сальватореса. Герой Кристофера Ламберта - програмист Джими, создатель новой виртуальной игры Нирвана, которую собирается выпустить крупнейшая компания Окосама Старр. Но в программу попадает вирус, и главный персонаж, которым должен управлять игрок, обретает разум и начинает понимать, что одни и те же кусочки его жизни начинают повторяться много раз (когда игрок их переигрывает) и ничего сделать он не может. А когда игра выйдет многомиллионным тиражом, его жизнь будет повторяться бесконечно. Этот персонаж просит своего создателя стереть его, перед тем, как игра выйдет на рынок.
Весь фильм полон недоговорок и тайн, сложно с точностью сказать, что происходит в данный момент на экране. Это галлюцинация героев, игра, киберпространство или жизнь? Похоже, и сами герои этого не знают. А может не осознают: ведь они постоянно принимают "киберпанковские наркотики": жидкую марихуану и голубой кокаин В итоге мы теряемся в догадках: не игра ли то, что происходит с Джими?
Идея нереальности в нереальности, многоступенчатой искуственности мира (игра Джими в игре, где играют самим Джими) использована в не очень хорошем фильме "13 этаж" / The Thirteenth Floor, где ученые создают виртуальный псевдо-мир, населенный существами, которые думают, что они настоящие люди. Неожиданно исследователи понимают, что сами были созданы кем-то, кто так же свысока наблюдает за ними. Бесконечность миров, находящихся один в другом, созданных один другим… Но искусственный мир в "13 этаже" имеет границу: дорога приводит к концу искусственного мира, где ничего больше нет. В "Нирване" конец игры находится в шкафу персонажа и, отодвинув вешалки со штанами и рубашками, можно наблюдать пустоту.
Недавно появившаяся "Матрица" / The Matrix (1999) братьев Ваковски - вторая попытка вложения в киберпанк больших денег. Первой попыткой был неудавшийся "Джонни Мнемоник". Кеану Ривз получил второй шанс. В "Матрице" нет абсолютно ничего оригинального. Все уже было: у Гибсона, в "Нирване", еще где-то. Можно сказать, что этот фильм - квинтэссенция всего, что есть в киберпанке. И, надо признать, очень удачная. Если согласиться с этим предположением, то сразу приходит мысль о том, что больше киберпанковскому кино сказать нечего, что "Матрица" - это итоговая черта. Фильм поражает не затасканными идеями, а своей дорогой красотой, которая для андерграундного киберпанка - новинка. Говорят, что когда явление культуры выбирается из подполья на поверхность, оно гибнет. Что ж - посмотрим, что будет с киберпанком дальше.
Паша Головин
наверх